La pubblicazione britannica Gaming Bible ha intervistato la scrittrice senior Cheyenne Pualani Morrin per discutere il processo dietro la creazione della narrativa e dei personaggi di Star Wars Jedi: Survivor. Morrin ha discusso di come il team abbia bilanciato i momenti luminosi e quelli oscuri per raccontare la storia centrale nello sviluppo di Cal Kestis.

Uno degli argomenti centrali dell’intervista ha trattato il lavoro degli scrittori e i programmatori e su come abbiano lavorato per bilanciare toni cupi e seri con momenti più leggeri e divertenti. Morrin ha detto che il mondo hub di Koboh ha giocato un ruolo enorme in tutto ciò, insieme ai suoi numerosi personaggi secondari:
“Le prove che Cal deve affrontare in Survivor sono strazianti e tuttavia anche sopportabili. Abbiamo utilizzato sistemi per radicare il giocatore e dargli quella pausa di ritmo, come il saloon, e siamo orgogliosi di quanti tipi di esperienza abbiamo offerto al giocatore a seconda di ciò di cui hai voglia. Puoi entrare nel Pyloon’s Saloon e avere una conversazione davvero strana con qualcuno come Turgle, oppure puoi trascorrere il tuo tempo su contenuti opzionali cercando di immergerti nell’ambiente e nel mondo più ampi”.
Allo stesso modo, Cheyenne Pualani Morrin ha anche spiegato come anche la relazione di Cal con Merrin abbia uno scopo simile. Ha continuato spiegando come la relazione tra i due aiuta Cal a tornare dal Lato Oscuro dopo aver sperimentato il suo potere.
“Survivor è un capitolo piuttosto oscuro sotto molti aspetti, ma il nostro team di sviluppo sapeva che dovevamo dare al giocatore l’opportunità di cambiare ritmo e radicarsi in qualcosa che sembrasse un po’ più leggero, forse un po’ più umano. La relazione con Merrin è diventata quella che avrebbe ristabilito Cal e lo avrebbe aiutato a dare priorità alle relazioni che lo spingono a combattere questa guerra”.

D’altro canto, Star Wars Jedi: Survivor ha anche molti momenti cupi e tristi, inclusa l’ultima resistenza di Cere su Jedha. Morrin ha spiegato come questa scena e il cambiamento nella prospettiva del personaggio abbiano richiesto una stretta collaborazione tra gli scrittori e i progettisti del gioco:
“Volevamo davvero essere sicuri di portare a termine la missione di Cere, il modo in cui stava cercando di portare avanti la sua lotta e portare avanti la sua eredità. Per dimostrarle di difendere ciò in cui credeva. È qualcosa che abbiamo deciso abbastanza presto, abbiamo lavorato su quel momento per un bel po’ di tempo per onorare davvero quell’eredità e creare un fantastico addio. Per quanto riguarda la sequenza di Cere, sia il level design che la scrittura, abbiamo lavorato insieme fin dal primo giorno.”
Infine, quando si discute delle possibilità di un seguito, Morrin evita di condividere qualsiasi dettaglio a riguardo, ma piuttosto assicura ai giocatori il desiderio del team di creare innanzitutto un gioco solido e individuale:
“Cerchiamo sempre di offrire la migliore esperienza standalone. Vogliamo assicurarci che qualunque cosa forniamo in qualcosa come un sequel possa reggersi da sola e abbia un suo messaggio unico.”
fonte: gamingbible.com
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